LtQshDRyCctrYpaHK

От мамонта до «Белоснежки»: как люди придумали мультфильмы и почему мы их так любим

На картине «Дерби 1821 в Эпсоме» Теодора Жерико изображены бегущие лошади. Их копыта вытянуты и оторваны от земли, а сами животные будто парят над землей. И если вы вообразите бегущую лошадь, скорее всего, представите ее именно такой, хотя на самом деле такой бег анатомически невозможен. / Иллюстрации: Анастасия Костина / От мамонта до «Белоснежки»: как люди придумали мультфильмы и почему мы их так любим — Discours.io

На картине «Дерби 1821 в Эпсоме» Теодора Жерико изображены бегущие лошади. Их копыта вытянуты и оторваны от земли, а сами животные будто парят над землей. И если вы вообразите бегущую лошадь, скорее всего, представите ее именно такой, хотя на самом деле такой бег анатомически невозможен. / Иллюстрации: Анастасия Костина

Котобус, говорящие машины и крыса-повар — в мире анимации обитают причудливые персонажи, с виду не похожие на реальных существ. Но это не мешает нам радоваться и грустить вместе с мультяшными героями, словно они наделены душой. В статье об истории мультипликации от первобытной наскальной живописи до наших дней рассказываем, как древние люди поверили в магическую силу рисунка, а аниматоры вдохнули жизнь в персонажей и убедили нас, что анимация — настоящее искусство.

Анимация с латинского — это «наделение душой», то есть перенос в нечто неживое частицы жизни. Символично, что первым полнометражным мультфильмом, увидевшим свет, стала «Белоснежка и семь гномов», рассказывающая о наделении жизнью через поцелуй бездыханной красавицы. Уолт Дисней буквально оживил девушку с портретов художников эпохи ренессанса, жившую в райском саду в окружении птиц.

«Белоснежка и 7 гномов», 1937 / Кадр из мультфильма
«Белоснежка и 7 гномов», 1937 / Кадр из мультфильма

Но почему для воплощения своего замысла великий кинематографист выбрал именно анимацию? Для чего он разрабатывал сложнейшую технологию запечатления движения и потратил 5 лет на создание проекта, который к концу производства почти разорил студию? Что в идее анимационного фильма так вдохновляла его и вдохновляет тысячи аниматоров по всему миру?

Зачем рисовать то, чего нет?

Можно сказать, что анимация и кино разошлись из-за спора, благодаря которому возник первый прото-фильм. Суть его была следующей: отрывает ли лошадь копыта от земли во время бега? На картине «Дерби 1821 в Эпсоме» Теодора Жерико изображены бегущие лошади. Их копыта вытянуты и оторваны от земли, а сами животные будто парят над землей. И если вы вообразите бегущую лошадь, скорее всего, представите ее именно такой, хотя на самом деле такой бег анатомически невозможен.

«Дерби 1821 в Эпсоме», Теодор Жерико
«Дерби 1821 в Эпсоме», Теодор Жерико

Владелец скаковых лошадей Леланд Стэнфорд, который провел с ними много времени, был уверен, что лошади отрывают копыта от земли, но совсем иначе. В 1878 году он нанял фотографа Эдварда Мейбриджа, который сделал множество фотографий во время галопа. Оказалось, что лошадь действительно отрывает все четыре копыта от земли, но лишь немного поджимая их. Если человеку дать картину Теодора Жерико и эскиз с фотографии Эдварда Мейбриджа и спросить, где изображена бегущая лошадь, то он выберет картину, а про эскиз скажет, что лошадь подпрыгнула от страха.

Уникальность анимации заключается в том, что она не стремится отобразить реальность. Она не имитирует жизнь — она вселяет жизнь.

Как писал режиссер-мультипликатор Норман Макларен: «Анимация — это не искусство движущихся рисунков, а искусство нарисованных движений». Движение — вот что отличает анимированное изображение от анимационного (наделенного душой).

Ключевая роль движения в анимации видна еще на этапе подготовки к производству фильма. Если взять модельный лист персонажа, который аниматоры используют для создания визуального образа героя, вы не увидите в нем эталонного изображения. Там будет 6-10 рисунков одного и того же героя, который плачет, смеется и радуется. Это всё он — плачущий именно так, танцующий именно так, радующийся именно так, а не иначе.

Модельный лист Багза Банни, 1977
Модельный лист Багза Банни, 1977

Режиссер серии мультфильмов Looney Tunes Чак Джонс считал, что совершенно не важно, кем герой является и что с ним происходит — важно то, как он на эти обстоятельства реагирует. По его мнению, правдоподобие важнее реализма. Джонс подмечал, что жестикуляция Баггза Банни не походит на кроличью, движения Даффи Дака далеки от пластики утки, а Порко со свиньями роднит только хвост. При этом движения Баггза Банни соответствуют его характеру.

Этой идее придерживаются все успешные аниматоры. Например, в вымышленных мирах режиссёра аниме Макото Синкая, в которых землетрясения — это огромные духи-черви, а погодой можно управлять с помощью молитвы, всегда найдется место сверх детализированным поездам и милым бытовым сценам готовки. 

Мир действует по сказочным правилам, но внутри сказки есть правдоподобные сцены, благодаря которым мы верим, что такой мир может существовать. 

Фантазии Синкая «заземляются» и упираются в ограничения нашей реальности. Ещё Толкиен заметил, что несложно нарисовать зеленое солнце — сложно создать мир, в котором оно органично бы смотрелось.

«Дитя погоды», 2019 (реж. Макото Синкай) / Кадр из мультфильма
«Дитя погоды», 2019 (реж. Макото Синкай) / Кадр из мультфильма

Зачем рисовали мамонтов в пещерах: магия анимации

Первые анимационные (но не анимированные изображения) появились примерно 20 000 лет назад. Ученые считают, что рисунки в пещерах человека ледникового периода имеют ритуальное значение.

Такие рисунки представляли собой сцены охоты. Люди на них сохранились довольно хорошо, а вот животные (например, мамонты или бизоны) многократно переписывались и зачастую были изрезаны. Происходило это так потому, что накануне охоты каждый член племени должен был «поранить» изображение мамонта каменным топором или копьем, чтобы и в реальной охоте ему улыбнулась удача.

Дикие быки на стене пещеры Альтамира в Испании (около 20 000 лет назад) / wikipedia.org
Дикие быки на стене пещеры Альтамира в Испании (около 20 000 лет назад) / wikipedia.org

Развивающиеся племена могут не видеть разницы между рисунком и реальным миром. Когда один европейский художник зарисовал стадо в африканской деревне, ее жители расстроенно спрашивали у него: «Если вы увезете наших животных, как же мы будем жить?».

Казалось бы, современный человек далеко ушел от таких магических представлений. Но не всё так просто. Насколько символически люди продолжают воспринимать рисунки, подтвердил эксперимент историка искусств Эрнста Гомбриха. Он предлагал студентам проделать нехитрый трюк. Сначала Гомбрих раздавал им белые листы и просил проткнуть их карандашом. Студенты с легкостью выполняли это задание. Затем историк давал учащимся листы с изображением Христа, Ганди, Хемингуэя и вновь просил проткнуть их. По аудитории прокатывалась волна недовольства. Строго говоря, ничего не изменилось: перед студентами по-прежнему был бездушный лист бумаги. Но что-то заставляет верить нас, что существует связь между Иисусом, распечатанным на принтере в деканате, и религией, между изображением Ганди и его убеждениями, между рисунком Хэмингуэя и его творчеством.

Как появилась технология анимации и первый полнометражный мультфильм

Желание привести изображение в движение появилось у человека сразу после того, как он закончил первый рисунок. Пещерный человек игрался с тенью у костра, делая ее движущейся частью нарисованных на скале «декораций». Древние египтяне и греки создавали визуальные сюжетные истории, расписывая стены и вазы. В Китае придумали театр теней, в Японии — театр кукол. В XIX веке люди научились незаметно для глаза сменять одно статичное изображение другим благодаря эффекту стробоскопа. Вскоре Братья Люмьер и режиссёр Жорж Мильес стали добавлять в свои фильмы нарисованные движущиеся изображения. В начале XX-ого века уже весь мир экспериментировал с «оживлением» картин. В Российской империи, например, первопроходцем в мир анимации стал балетмейстер Мариинского театра Александр Ширяев: он создавал кукольные мультфильмы для артистов балета, которые служили учебным материалом для отработки движений во время танцев.

Самый большой вклад в развитие традиционной анимации внесла студия Уолта Диснея. Задачи, которые он ставил перед своими сотрудниками, опережали его время.

Представьте: на дворе 1937-й год, в разгаре великая депрессия, мультфильмы показывают перед или после игрового кино для поднятия настроения. Они, как правило, черно-белые и немые, длятся не больше 5 минут. По сюжету герои гоняются друг за другом, дерутся или танцуют на статичном фоне. И тут в кинотетрах выходит «Белоснежка и семь гномов» — 1,5 часовой фильм с диалогами, симфонической музыкой и сюжетом на уровне литературного произведения. Камера в мультфильме движется так, будто она на съемочной площадке среди реальных декораций.

Для этого Диснею потребовалось изобрести новую технологию. Он арендовал ангар с высокими потолками, в котором расположились 4-метровые установки. В них вставляли рисунки, созданные на прозрачной целлулоидной пленке, заключенные в огромные металлические подрамники. Один лист — один объект: стена, дерево, столб или окно Сверху устанавливалась камера. Дюжина крепких мужчин двигала их то вверх, то вниз, то влево, то вправо, создавая иллюзию движения камеры в пространстве.

Макет устройства, придуманного Уолтом Диснеем для съемок «Белоснежки»
Макет устройства, придуманного Уолтом Диснеем для съемок «Белоснежки»

Чтобы создать первый полнометражный цветной мультфильм, Дисней заключил эксклюзивный контракт с компанией Technicolor, которая разработала оригинальный метод передачи цветного изображения, максимально близкого к реальной жизни.

Заявленный бюджет в 250 000 долларов вырос до 1,5 миллионов (что сейчас равнялось бы 32 миллионам с учетом инфляции). Это сделало «Белоснежку» самым дорогим фильмом (включая игровое кино) на момент выхода. 

Инвесторы отказывались давать Диснею деньги. Они говорили, что 6 минут — это уже много для мультфильма, а полтора часа и вовсе никто не посмотрит. 

Диснею пришлось заложить свой дом, а позже — обратиться и за кредитом в Bank of America, где ему отказали. Тогда он сделал черновой монтаж фильма и отправил его почти всем руководителям банка. Один из них — Джозеф Розенберг — признался, что его детей было невозможно оторвать от экрана, и одобрил кредит под свою ответственность.

Фильм собрал 418 миллионов долларов (или 9,1 миллиардов на сегодняшние деньги). Больше за всю историю кино соберут только «Унесенные ветром» двумя годами позже. Именно создателей этого фильма Уолт пригласит строить первый Диснейленд. А технология Technocolor станет стандартом в мире анимации на последующие десятилетия.

Как анимация стала детской, а потом «повзрослела»

Из-за того, что производство первых анимационных картин было очень дорогим и сложным, режиссёры-первопроходцы были вынуждены исходить из экономических соображений. Чтобы завоевать любовь зрителя, аниматоры использовали узнаваемые образы из европейских сказок и мифологии. Выбор детской аудитории был обусловлен тем, что юные зрители не могли пойти в кино одни: сопровождающие их родители увеличивали кассовые сборы.

По мере совершенствования методов производства анимации аудитория, на которую могли рассчитывать аниматоры, стала постепенно взрослеть.  Большим прорывом во «взрослении» аудитории стал «Ковбой Бибоп» (1998—1999).

«Ковбой бибоп», 1998-1999 / Кадр из мультфильма
«Ковбой бибоп», 1998-1999 / Кадр из мультфильма

Это первый аниме-сериал, который создавался с расчетом на взрослую аудиторию. Если культовый «Евангелион» (1995—1996), известный сложными ветхозаветными образами, буддистскими аллюзиями и философией немецких иррационалистов, всё же на 80% состоит из динамичных сражений гигантских роботов, популярных у детей, то в некоторых сериях «Ковбоя Бибопа» почти ничего не происходит. Героиня может 1,5 минуты сидеть за стойкой в баре, пить виски и слушать джаз.

Зачем снимают мультики: вызов миру

Мотив наделенная душой неразрывен с анимацией. Об этом говорят картины студии Pixar, каждый раз наделяющие предметы быта живыми и яркими характерами, будь это игрушки («История игрушек»), машины («Тачки») или роботы («Валли»).

«ВАЛЛ-И», 2008 / Кадр из мультфильма
«ВАЛЛ-И», 2008 / Кадр из мультфильма

Анимация — это не «то же самое, что кино, только нарисованное». Анимация имеет глубоко религиозные корни. Она оживляет неживое, создает новые миры и учит сопереживать даже вымышленным существам. Анимация — это нападение на действительность, попытка объяснить этот мир путём нашего воображения.

Если монументальное искусство призвано запечатлеть факт существования (скульптора и героя), то анимация является доказательством равенства человека и Бога. Снимать мультфильмы может только тот, кому хватает дерзости попробовать сотворить мир лучше.

Больше о мировом кинематографе

Квиру — мир. Как коммунистический Китай стал центром ЛГБТ-анимации

Философия культовых аниме. Как изгнать зло, разобраться в себе и найти дао

Война и звери. Как Хаяо Миядзаки говорит о катастрофе через образы животных